Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint – Revisión
¿Qué hace que un juego sea bueno? ¿Sería un conjunto de tramas por encima del promedio, gráficos de vanguardia y un juego preciso? ¿Y cuando no tiene nada de esto pero aún puede divertirse? Porque este es un dilema al que me he enfrentado mientras juego Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
Sirviendo como una continuación directa a la Ghost Recon Wildlands, El juego de Ubisoft se lleva a cabo seis años después de los eventos mostrados en Bolivia, cuando el teniente coronel Cole Walker dejó el ejército de los Estados Unidos y trabajó como consultor para Jace Skell. El multimillonario de tecnología Skell compró Auroa, una isla en el Pacífico Sur donde quería crear World 2.0, una sociedad utópica donde casi todo se automatizaría.
Los planes del hombre fueron bien, con dinero proveniente de contratos gubernamentales para producir drones militares para apoyar su sueño, hasta que Walker y sus subordinados conocidos como Lobos decidieron tomar el control del lugar.
Preocupado por cómo los robots de la compañía comenzaban a caer en manos de regímenes corruptos, la excusa para que los estadounidenses invadieran el sitio llegó cuando un buque de carga se hundió frente a las costas de Auroa. La CIA decidió enviar un grupo de soldados para investigar la isla, pero la operación falló cuando varios aviones no tripulados derribaron los helicópteros que transportaban a los soldados. Tendrás el papel de uno de los pocos sobrevivientes y pronto te darás cuenta de que salir de allí no será fácil.
Sale el realismo, entre la recolección de recursos
En Punto de interrupción de Ghost Recon Tendremos un gran mapa para explorar, con los creadores del juego aprovechando la naturaleza ficticia de Auroa para incluir los biomas más variados de la isla. Allí encontrará de todo, desde selvas tropicales hasta colinas cubiertas de nieve, volcanes y fiordos pasados.
En Auroa también tendremos una gran cantidad de armas y objetos para encontrar, y ahí radica una de las mayores diferencias del juego con respecto a su predecesor. Si en Tierras silvestres Las armas disponibles estaban en ubicaciones fijas, aquí estarán disponibles al azar y contarán con estadísticas variables.
En un sistema similar al que tenemos en la serie. La divisiónLa compra de armas, pantalones, cascos y chalecos más poderosos hará que nuestro personaje sea gradualmente más poderoso, dando a la aventura un aspecto RPG. El problema es que, si bien esto nos anima a explorar el mapa, por otro lado, compromete mucho el realismo.
La idea de tener las armas más poderosas en el juego desde el principio ya no existe y, lo que es peor, habrá muchos lugares que solo debemos visitar después de alcanzar un cierto nivel de fuerza, ya que los enemigos serán muy poderosos. Al menos no noté la presencia de soldados opuestos que servían como esponjas de bala, con un solo disparo en la cabeza fue suficiente para acabar con ellos, pero aún es extraño ver que la misma arma es, al menos en sus estadísticas, mucho más poderosa. que el que encontramos antes.
Sin embargo, ¿qué sentido tiene buscar un rifle de francotirador de nivel superior si su disparo será tan fuerte como el primero que encontramos? La impresión es que las personas involucradas en la creación se vieron obligadas a adoptar el sistema de botín de La división, pero comenzaron a mantener el concepto más realista de la franquicia y el resultado fue una miga difícil de tragar.
Casi uno Assassin's Creed Odyssey
Se ha vuelto cada vez más común ver juegos de Ubisoft aprovechando ideas de otros títulos de la compañía y con Punto de interrupción de Ghost Recon No fue diferente. Además del sistema de evolución "prestado" de La división, otro juego que claramente sirvió de inspiración para esto fue el Assassin's Creed Odyssey.
Como en el título aprobado en la antigua Grecia, en el Punto de interrupción También tendremos que elegir algunas respuestas para dar a otros personajes durante las conversaciones, pero a diferencia de lo que sucedió allí, los diálogos aquí no son interesantes y la mayoría de las veces solo sirven para romper el ritmo. Sin mencionar cuando nos detenemos para hablar con un NPC justo en medio de un tiroteo, una situación que dificulta enormemente la inmersión.
Otra mecánica que viene del juego asesino es el modo Exploración. En él, la ubicación de las misiones rara vez se nos dará a mano, lo que hace que el jugador necesite interpretar los consejos que se les darán para saber a dónde ir. La mayoría de las veces no será muy difícil encontrar las ubicaciones, pero todavía encuentro el sistema muy bueno y una de las pocas ideas tomadas de otros títulos que encaja bien con el universo. Reconocimiento fantasma.
El estéril Auroa
Otro punto para ser criticado en Punto de interrupción de Ghost Recon Aquí es donde va la aventura. Aunque inmenso y provisto de una buena variedad de biomas, Auroa nunca puede tener la misma personalidad que vimos en Bolivia. Tierras silvestres. Con muchos espacios vacíos entre una ubicación y otra, viajar por el mapa rara vez resulta en lugares interesantes.
También estaba un poco molesto porque la isla no tenía muchas ciudades, y los edificios se reducían a unas pocas instalaciones futuristas que generalmente se ven muy similares. ¿Qué pasa entonces con la falta de civiles caminando por las carreteras?
Es decir, mientras que en el juego anterior teníamos un mapa donde la vida latía y eso podía darnos la sensación de estar en un lugar real, Auroa nunca puede mantenernos interesados en luchar por sus residentes raros y no tiene nada que ver con eso. ser una región ficticia
Inspecciona el área, invade y repite
Finalmente el Punto de interrupción de Ghost Recon Tiene uno de los peores problemas que puede presentar un juego de mundo abierto: la falta de variedad. Con sus misiones siendo muy similares, después de unas horas será natural sentirse desmotivado para completarlas, lo que solo empeora debido a la trama sin inspiración.
En general, el objetivo será acercarse a una base; use nuestros drones para verificar la ubicación; ten cuidado con las rutas de escape e intenta aniquilar a los enemigos sin que te den cuenta. Para aquellos a quienes les gusta crear estrategias y ser lo más astutos posible, el hecho de que el diseño de una instalación sea diferente de otro termina trayendo algunas novedades a las invasiones, pero debemos ser conscientes de que en el fondo siempre haremos lo mismo.
La experiencia será mucho mejor y más dinámica si estamos jugando con amigos, ya que la imprevisibilidad se hace más grande y las acciones deben coordinarse. Además, hay algunas situaciones en las que jugar solo hará que avanzar sea mucho más difícil, a diferencia de lo que tuvimos en el Tierras silvestres, aquí no contactaremos con la ayuda de personajes controlados por computadora.
Pero … sigue siendo divertido
Habiendo hecho todas estas consideraciones negativas, el lector puede imaginar que odiaba el Punto de interrupción de Ghost ReconPero puedo decir en voz baja que ese no fue el caso. Aunque el juego tiene muchos problemas y no menos que su predecesor, me he divertido mucho con él.
Tal vez he creado una expectativa muy baja del juego, tal vez solo puedo jugarlo sin preocuparme demasiado por sus problemas, pero el hecho es que derribar soldados a varios cientos de metros de distancia sigue siendo algo que me agrada y para mí la parte estratégica de Punto de interrupción Tiene sus cualidades.
Puede ser que, con el tiempo, Ubisoft pueda corregir algunas de sus deficiencias, especialmente en términos de ofrecer misiones más variadas y poblar mejor el mapa de Auroa, pero el hecho es que cuando golpee ese impulso de francotirador, no tendré el menor detalle. avergonzado de comenzar el Punto de interrupción de Ghost ReconDirígete a un edificio altamente protegido e imagina que soy el mejor soldado de élite que el mundo haya conocido. Al menos para sesiones de 30 minutos o una hora valdrá la pena.
(incrustar) https://www.youtube.com/watch?v=yi_cCP0c4Mg?feature=oembed (/ incrustar)