«The Last of Us: Part II» es una obra maestra miserable y posiblemente el juego de la generación





The Last of Us Parte II Revisión





Comencemos con algo que no ves en muchas reseñas de videojuegos: una renuncia de accesibilidad. Hay una profundidad sin precedentes en la cantidad de opciones de accesibilidad dentro de El último de nosotros: parte II. Esto está destinado a personas con discapacidades visuales / sonoras, personas con discapacidades físicas (algo que personalmente me alegra que se aborde) o personas que simplemente no juegan videojuegos lo suficiente como para trabajar adecuadamente con un controlador, pero que aún desean experimentar un remache narrativa. Dicho esto, le recomiendo encarecidamente a alguien que lea esta reseña, incluso si nunca antes han jugado un videojuego, ya que tal vez este sería un buen punto de partida y que, a partir de este momento, los juegos tendrán en cuenta la inclusión y erradicarán la vigilancia. .

Con eso fuera del camino, debe establecerse por adelantado que el listón ya está astronómicamente alto para Game of the Decade, como Naughty Dog’s El último de nosotros: parte II (dirigida por el único escritor del primer juego, Neil Druckmann, escribiendo la secuela decididamente más centrada en las mujeres junto a WestworldHalley Gross) cumple con su ambición montañosa.

Ampliando los momentos de cierre moralmente ambiguos y egoístas de 2013 el último de nosotros, Parte II también pone al día a nuevos jugadores, lo que significa que, aunque se recomienda un historial con el primer juego, no es necesario en absoluto. Cinco años después, las acciones de Joel lo alcanzan e inmediatamente se convierten en el catalizador de una historia de venganza cíclica sin fin a la vista. Con un personaje adicional para controlar (viene con un estilo de lucha único, diferentes armas personalizables y más actualizaciones), El último de nosotros: parte II está decidido a hacer que el jugador se identifique con la fuerza motriz en ambos lados de la venganza, incluso si eso significa llevar a sus queridos protagonistas e iluminar sus propios defectos hasta el punto de asco.

Sin embargo, no hay agitación a mano o asesinato de personajes, ya que estas verrugas en los personajes favoritos de los fanáticos siempre han estado allí. Algunos jugadores simplemente optaron por ignorarlos, ya sea porque su propia cosmovisión apocalíptica cínica justificó el clímax del primer juego o el hecho de que es más fácil para un medio de entretenimiento en gran parte dominado por hombres heterosexuales ver lo bueno por dentro y heroificar un comportamiento excesivamente masculino que está al límite psicopático. Naturalmente, Ellie (una vez más fenomenalmente interpretada por Ashley Johnson) ha habitado algunas de estas características desagradables, utilizando la ira que aprendió de su protector Joel (un Troy Baker que regresa, asumiendo nuevos desafíos de actuación que refuerzan por qué es uno de los mejores en el industria del juego) para alimentar su camino de guerra poco halagador por la justicia. Aquí, Ellie lucha con su propia identidad mientras honra a quienes la rodean y la convirtieron en una asesina eficiente. Sin embargo, si no se libera de tener su identidad enredada en la de Joel, puede consumirla hasta un punto más allá de la redención. Eso no quiere decir que Joel sea malvado (hay muchos momentos que demuestran cuán cuidadoso es un tutor), solo que sus decisiones finales fueron equivocadas.





Tan malhumorado y jocoso como siempre (aunque el humor es algo que Ellie deja caer rápidamente a medida que su personaje atraviesa una transición notablemente dolorosa pero fascinante), Ellie también está desarrollando un afecto romántico por Dina (Shannon Woodward). Sin embargo, ella tiene emociones conflictivas sobre esto debido al acuerdo de Wyoming al que llama su hogar con un puñado de fanáticos y su propia incertidumbre acerca de que tal relación tenga una oportunidad de trabajar. Hay dos razones para esa incertidumbre: su inmunidad a la plaga de Clicker y su inclinación por la violencia. Hay un elaborado tatuaje que cubre su marca de mordedura en las manos de los infectados del primer juego, lo que ilustra el concepto relatable de que, ya sea sexual o inmunidad, tiene que esconder secretos. Más adelante en el juego, un personaje secundario fuertemente dibujado también se ocupa de la identidad transgénero, agregando más diversidad a una experiencia de juego de gran éxito que avergüenza al cine de Hollywood en términos de representación y calidad. La tremendamente talentosa Laura Bailey le da voz a Abby, otra inclusión al elenco de protagonistas: es a la vez desagradable y tan fácil de dejar atrás como las caras conocidas, especialmente a medida que aprendemos más sobre ella.

El corazón del juego tiene lugar en el centro de Seattle, y las áreas explorables incluyen una serie de ubicaciones y edificios: un paisaje terrestre desarraigado abierto con numerosas áreas secundarias para explorar, que van desde tiendas de música hasta un atraco a un banco que salió mal el día del brote. una sinagoga que explora el trasfondo judío de Dina con su actual situación de supervivencia. En lugar de una dinámica sustituto de padre e hija, el vínculo aquí se centra en Ellie y Dina, ambos más enamorados el uno del otro, y este último apoya a Ellie en numerosas decisiones cuestionables. A lo largo del extenso arco de venganza de varias capas, Ellie garabateará entradas de diario torturadas que expresen más de su angustiado estado mental, mientras que las conversaciones ocultas pueden desencadenarse una vez más con personajes acompañantes (hay algunos que no se discuten en esta revisión, pero definitivamente vale la pena conocerlos) peinando cada centímetro de cada área. La narrativa está llena de miseria y sufrimiento, con sus rivales que se asemejan a espejos rotos entre sí (también con fuertes contrastes en términos de agilidad y fisicalidad del juego). Y justo cuando uno piensa que está a punto de llegar a un final que ya sería difícil de soportar, la historia va en otra dirección audaz para recontextualizar todo.

El último de nosotros: parte II maneja el asesinato de una manera desagradable que activamente hace que el combate no sea divertido para participar temáticamente, incluso si el juego de combate actual es excelente. Hay múltiples facciones contra las que luchar, incluso con lo peor de lo peor (una especie de culto religioso enloquecido) inicialmente comenzando con buenas intenciones. Todos estos grupos han perdido el rumbo de una forma u otra, pero el juego nos proporciona niveles absurdos de detalles, como dar a los enemigos individuales nombres reales y diálogo humanizado. El resultado: nunca es una buena sensación dispararle a alguien en la cara o sigilo matándolo por detrás. Los asesinatos sigilosos no son simplemente espeluznantes para la vista: están acompañados de cámaras deliberadas que muestran los ojos de la víctima rodando hacia atrás mientras emiten ruidos de náuseas incómodos mientras la sangre brota de la herida mortal. En un momento, mi posición se vio comprometida, obligándome a matar a un perro con una pipa y luego cambiar rápidamente a un arma de fuego y dispararle al dueño … quien luego pronunció el nombre de su mascota con su último aliento. No es solo una señal de habilidad cuando se escabulle por un área sin ser detectada. Sus alivio de los horrores de este ciclo de violencia.

Hay menos culpa por matar a los infectados, pero tampoco son tiempos felices. Hay un nuevo tipo de monstruosidad que está fuertemente blindado y emite gases corrosivos, garantizando que los jugadores pasen por sus reservas de munición. Hay más batallas reales contra jefes, y las dos últimas vinculan brillantemente la mecánica del juego con los temas y la narración. La música suave de Gustavo Santaolalla (quien también hizo un trabajo inolvidable en el primer juego) puntúa los momentos de violencia gráfica y pérdida con profunda tristeza; Es difícil imaginar que estos juegos sean tan efectivos como lo son sin su presencia.

Mientras toma uno de los innumerables memorandos del juego (la gran cantidad de coleccionables es desalentador, pero vale la pena buscar más contexto para una imagen más grande y un drama convincente fuera de la pantalla), Ellie comenta en voz alta que el estado de estas facciones se reduce a «imbéciles» matando a otros imbéciles «. Lo mismo podría decirse de los personajes centrales aquí. El último de nosotros: parte II prepara y prepara el escenario para un clímax devastador durante aproximadamente 25 horas, cambiando entre personajes jugables para las secciones pasadas y presentes (ocasionalmente con problemas de ritmo leves), pero incluso cuando llega el final, no hay nada en el mundo para estar realmente preparado para lo que está a punto de ser jugado. Hay dos emociones en conflicto; «Ya no puedo jugar más» y «Tengo que ver esta increíble experiencia hasta el final». La línea entre protagonista y antagonista se desdibuja a medida que sus brújulas morales individuales se tuercen asquerosamente.

No te confundas: es miserable jugar El último de nosotros: parte II, ya que aparentemente está diseñado para quebrar al jugador mentalmente como todos sus personajes principales. Sin embargo, dentro de esa miseria reside una de las historias más profundas y deslumbrantes jamás contadas en un videojuego.

/ Clasificación de película: 9.5 de 10

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Manuel Rivas

Fernando Rivas. Compagino mis estudios superiores en ingeniería informática con colaboraciones en distintos medios digitales. Me encanta la el periodismo de investigación y disfruto elaborando contenidos de actualidad enfocados en mantener la atención del lector. Colabora con Noticias RTV de manera regular desde hace varios meses. Profesional incansable encargado de cubrir la actualidad social y de noticias del mundo. Si quieres seguirme este es mi... Perfil en Facebook: https://www.facebook.com/manuel.rivasgonzalez.14 Email de contacto: fernando.rivas@noticiasrtv.com

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